钢铁雄心4控制台命令大全(1.19.3):最常用的十条放最前面

Zou, Ning 发布于 11 小时前 个人动态 6172 字 22 次阅读


钢铁雄心4 的控制台,中文网上能搜到的教程大半是错的。不是过时那种错,是压根没有这条命令:research_all_technologies、add_political_power、build_now 这些名字,你在游戏里敲进去只会得到一句 Unknown command。它们从别的游戏、别的攻略站互相抄来,抄了七八年,现在还在搜索结果第一页。

这篇只干一件事:把 1.19.3 上真正能用的命令列出来,按玩家实际用得多不多排序。最常敲的十条堆在最前面,冷到只有做 mod 才会碰的命令沉到最后,中间按场景切好。

版本先说清楚。1.19.3 是当前正式版,2026 年 9 月 17 日发布,给《门前惊雷》收尾的补丁,同时把装甲军司令部的补给消耗砍了一半。至于 1.20 那套能源大改(发电厂、生产线按电耗算产出),现在还挂在公开测试分支里,正式版没进去,所以本文所有跟能源有关的写法都按 1.19.3 的煤那套来。哪天你在测试分支上发现 energy_ratio 不起作用了,回来看一眼版本号就行。

先把控制台打开,再记住三条前提

按键是 ~,美式键盘上就是 Esc 下面那个。按不出来基本是输入法或者键盘布局的锅,依次换 ^、Shift+2、'、\ 试一遍,德语键盘则是 Alt+2+1。

三条前提,违反任何一条都是白费劲:

  • 单人、非铁人。铁人档里控制台整个不响应,这是设计不是 bug,别去翻文件。
  • 用过一次,这个存档就永远没有成就了。标记跟着存档走,删命令、关控制台、重新载入都洗不掉。想要成就就另开一局,别拿正在打的那局试手。
  • 一行一条。控制台不认批量粘贴的多行,得逐行回车。想一次跑完就把命令写进游戏目录的 txt,用 run 文件名 调(脚本里不能带 # 注释,加了就整段不执行)。

两个保命习惯,比记住任何一条命令都值:

  • 记不住就敲 help。不带参数列出当前版本全部命令,help 命令名 查具体用法。它是游戏自己吐出来的东西,比任何一篇攻略都准。
  • 先敲 tdebug。鼠标悬停就显示国家标签、州 ID、省 ID。后面一大半命令要喂这些数字,不先开它你会一直在猜 64 到底是哪个州。

只想玩爽的,抄这十行就够

先把这十条按顺序敲完,够你把一局打开。每条后面都有单独的说明,这里只讲整体和坑。

pp 2000
cp 80
manpower 5000000
xp 5000
st 100
ws 100
research all
instantconstruction
instanttraining
add_latest_equipment 50000

十条里八条是一次生效的,剩下两条是开关:instantconstruction 和 instanttraining,敲一次开,再敲一次关。这两个的坑在于它们对 AI 同样生效:你开着它,苏联的工厂也在秒建,你的优势没有你以为的那么大,而且打到 1943 年整张地图会变成兵海,一回合点二十次“继续”。老实点,用完就关,或者只在造大件的那个月开着。

还有两件事别指望它包圆:research all 不碰特殊项目,也不给装备库存;add_latest_equipment 只给你已经解锁的型号,1936 年开局用它还是只能拿到 1936 年的枪。想直接拿现代坦克,得先 research all。

经济、人力、指挥点:搜索量最高的一组

开控制台的人里,一半是为了 pp 和 manpower 这两条。参数可以省略,但默认值通常不够看,直接写数字。

命令作用与坑
pp 2000政治点,不填默认 1000。别名 political_power、fuhrer_mana
cp 80指挥点。这一版上限就是 80,单笔花费在 20~60 之间,反复敲等于无限。旧攻略写 100 的,是更早的版本
manpower 20000000人力,不填默认 1000 万
st 100稳定度,上限 100,可以填负数往下压
ws 100战争支持度,别名 add_war_support
fuel 999999燃料,会受储量上限卡住。想直接加满用 eval_effect GER = { set_fuel_ratio = 1 }
add_cic_bank 100000国际市场需求额度,也就是经常市场里能买多少东西

set_var command_power 5000 为什么没用

这条命令在网上流传得比 cp 还广,但它无效。command_power 是引擎内建资源,不是脚本变量:set_var 只往脚本变量表里写东西,对指挥点没有任何影响。指挥点的上限是 defines 里的死常量。

本机 common\defines\00_defines.lua 实测:第 442 行 BASE_MAX_COMMAND_POWER = 80.0,第 443 行 BASE_COMMAND_POWER_GAIN = 0.4。这就是 80 的出处。

真想要更多,只有三条路,按性价比排:

  1. 反复 cp 80。一次 80 点,而单笔花费通常 20~60,连敲两三次就够干完一整轮操作了,绝大多数场合根本不用抬上限。
  2. 叠领袖特质的 max_command_power。eval_effect GER = { add_country_leader_trait = permanent_revolutionary } 给 +30,triumphant_revolutionary 给 +50,caudillo_2 给 +20。但这一档是线性加点,EVAL_MODIFIER_MAX_COMMAND_POWER_FACTOR = 0.01 意味着按点数折算极不划算,堆满也才 180。
  3. 直接改 defines。把第 442 行的 80 改成 5000,cp 5000 才认。副作用是 checksum 变化,成就失效、多人不同步,Steam 校验文件还会给你还原回去。改之前先备份。

科研:research all 不包含什么

research all 是全网搜索量最高的一条 HOI4 命令,也是被误解最深的一条。它确实能一秒点完普通科技树,但有三个边界,不知道就会觉得“这命令坏了”:

  • 不碰特殊项目。1.15 起特殊项目是独立系统(核、火箭、海军工程、空气动力学、陆战),有自己的实验设施和突破点,research all 管不着,得用 sp_* 那一套。
  • 不给学说。学说走 mastery,不是科技。
  • 不给装备库存。解锁 ≠ 有货,部队还得等生产,要立刻有货就 add_latest_equipment。
  • research all:瞬间完成全部普通科技。
  • research_on_icon_click:开了之后点科技树图标即完成,可越前置、可点互斥项。别名 roic,比 research all 可控得多,想保留一点过程感就用它。
  • research 2:只完成第 3 个研究槽(0~4),适合精确控制。
  • research_fast:全部科技基础成本压到 1 RP,选科过程保留,进度还是自己在跑。
  • toggle_hidden_techs:显示全部隐藏科技,别名 tht。
  • mastery 100000:学说精通,三系一起加。分轨写 mastery 100000 land,可选 land / air / naval。

最后补一句 xp 的冷却:xp 5000 是三军经验各 +5000,一天只能吃一次,再敲无效。想当天再刷就 fast_forward 1 推一天,再敲。

建造、生产、装备:副作用最大的一组

这一组里前两条会同时影响 AI,是唯一需要“记得关掉”的命令。剩下几条改的是你自己的库存和工业,相对安全。

  • instantconstruction:建造与造船瞬成。开关,别名 ic(连写,中间没有下划线)。影响 AI。
  • instanttraining:陆军与舰船瞬训。开关,别名 it。影响 AI。
  • instant_prepare:海军登陆准备瞬间完成。需要以 -debug 参数启动游戏才认。
  • add_latest_equipment 50000:已解锁的每种装备各加 5 万。别名 ale,最省事的一条,不用记代码。
  • add_equipment 10000 infantry_equipment_3:加指定装备,别名 ae。只能加已研发的,数量填负数就是删。
  • building_health:改建筑血量,别名 bhealth。

装备代码里有个例外值得单独记:舰船几乎都加不了,只有运输船 ae 1000 convoy_1 能用。想要一支舰队,走 instantconstruction 在船坞正常下单,让它瞬建。

凭空加工厂:不占建筑槽的那种

1.19 没有 add_building 这条控制台命令(老攻略里全是它)。想白嫖工厂,走 add_offsite_building,它加的是“厂外工厂”:不占州的建筑槽,也不消耗民用工厂产能,直接计入工业总量。

eval_effect GER = { add_offsite_building = { type = industrial_complex level = 10 } }

type 只认三种:industrial_complex 民用工厂、arms_factory 军用工厂、dockyard 船坞。这条对喜欢种田的玩家来说,比 instantconstruction 还实用,因为后者只是把建造时间归零,槽位和产能该占还是占。

国策与决议:把 1936 到 1939 的三小时压成三分钟

这一组基本都是开关,敲一次开、再敲一次关,而且都会同时让 AI 也无视条件。国策树卡住的时候开一下,推完那一枝马上关掉。

  • Focus.AutoComplete:国策瞬间完成。别名 fa。影响 AI。
  • Focus.NoChecks:无视国策完成条件。
  • Focus.IgnorePrerequisites:无视前置,可以直接从中间那一格开始点。
  • freefocuses:上面三条的组合,别名 ff。
  • Decision.NoChecks:无视决议条件并免掉花费。
  • Decision.FastRemove:决议所需时间压到 1 天。
  • finish_decision all:立即完成全部限时决议和任务,也可以指定单个决议 ID。
  • show_focuses:显示隐藏国策;list_hidden_focuses 列出某国全部隐藏国策。

军事:先分清哪条有冷却

军事这一块最容易卡住的不是命令本身,是冷却。xp 一天一次,eval_effect 加陆军经验没有冷却。两者给的是同一个经验池,xp 的冷却挡不住后者,搞清楚这点能省很多时间。

经验与将领

eval_effect GER = { army_experience = 100000 }
eval_effect GER = { navy_experience = 5000 }
eval_effect GER = { air_experience = 5000 }
eval_effect GER = { add_divisional_commander_xp = 100 }
eval_effect GER = { army_experience = -100000 }

第一行没有每日冷却,连敲几次就是几十万陆军经验,这是改师编制和设计坦克最快的路子。最后一行是反向扣,填负数就能减。

命令作用
xp 5000三军经验各 +5000,每天限一次
gain_xp 100000给当前选中的将领加经验,等级上限 9
gain_xp seawolf参数填特性名就直接获得该特性
allowtraits解锁全部将领与元帅特性,开关
show_xp_gain在提示里显示经验是从哪来的,查加成用

学说直接指定

不用攒精通点数,一条命令把整条学说设死。真实 id 如下,写错了不报错,就是没反应。

eval_effect GER = { set_grand_doctrine = new_mobile_warfare }
eval_effect GER = { set_sub_doctrine = mobile_infantry }
  • 陆军大将学说:new_mobile_warfare、superior_firepower、grand_battleplan、mass_assault
  • 空军:new_strategic_destruction、new_battlefield_support、new_operational_integrity
  • 海军:new_fleet_in_being、new_convoy_raiding、new_base_strike
  • 陆军子学说:mobile_infantry、defensive_postures、large_unit_tactics、assault_infantry、armored_spearhead、fire_concentration、field_engineering、rapid_domination 等

部队、调动、删兵

  • teleport:开启传送模式,别名 tp。选中部队后右键目标省份即传过去。
  • moveunit 单位ID 省ID:按单位 id 精确移动,适合写脚本。
  • deleteallunits SPR:删掉该国全部陆军与舰队,别名 delall。
  • deleteallunitsbut GER:除德国外全部删掉,别名 delallbut。清场用,注意 AI 会在空地上重新爆兵。
  • deleteallairwings:清空全世界空军联队。
  • instantshiprefit:舰船改装瞬成。
  • bypass_invasion_superiority_check:登陆无视航线制海权要求,英吉利海峡硬闯必备。
  • lock_air_det GER 1.0:锁定空情感知 100%;lock_air_eff GER 1.0 锁空军效率。
  • add_mines 1000:给当前选中海域布雷。

核与不可逆操作

命令作用
nuke 100加 100 枚核弹。敲不进去就换 nukes 100 试,或者 help nuke 现场查
launch_nuke 12110无视条件对指定省份投核
armageddon全球每个州所有建筑 100% 损毁。整局游戏废掉,除非你就想看这个

最后一条单独说:armageddon 没有撤销,也没有“只打一个国家”的写法,一敲下去全世界回到 1936 年的基建水平。存档前想清楚。

领土、外交、战争:改地图前先手动存档

命令作用与坑
tag GER切换到你控制的国家。查完别国再切回来,不然下一回合你就在操作别人了
observe旁观模式,不控制任何国家,别名 spectator
annex all吞并全世界。annex JAP 是只吞日本。没有 surrender 这条命令
puppet GER CZE把捷克变成德国的傀儡,顺序是“宗主 傀儡”
setowner PRC必须先在控制台外点选那个州,州 ID 参数早就失效了,写了也没用
setcontroller GER 12110设置某省的控制权,这个是可以带省 ID 的
add_core 64把指定州设为核心领土
occupationpaint GER占领涂色,带标签就是占领该国全部领土,别名 op
allowdiplo无视规则使用全部外交行动,也就是可以无理由宣战。别名 adiplo、nocb
ai_accept所有 AI 都接受你的外交请求,别名 yesman
instant_wargoal战争目标正当化瞬间完成
whitepeace GER SOV指定国家之间立即白和,别名 wp
civilwar fascism ENG在英国引发法西斯内战。意识形态填 communism / democratic / neutrality / fascism
add_party_popularity f 0.5抬某个意识形态的支持率,简写 d / f / n / c
set_ruling_party f直接改执政党,同上简写。没有 set_government 这条命令
set_cosmetic_tag USA SOV只改国名和国旗,纯外观,不动实际政治
add_legitimacy POL 22加某国合法性;add_autonomy PHI -200 负数=推它独立

这一组里最危险的是 setowner、setcontroller、add_core 三条。它们直接改地图归属和核心逻辑,改错了边界会乱,胜利点归属会错,而且没有回滚命令。动手之前手动存档,别指望 autosave。

eval_effect:一条命令顶掉半个控制台

eval_effect 是控制台的后门。游戏里很多操作压根没做对应的控制台命令,但它们都是脚本效果,eval_effect 能直接执行。代价是它不做任何检查:写错一个括号,不报错,就是不生效,你只能靠自己盯。

用法只有一条要点:先确定作用域。国家作用域就把标签写在等号前面,州作用域就先用鼠标点选那个州再执行,不给标签。

加资源(资源是按州算的,不是按省)

HOI4 里没有“柏林州”这回事,柏林只是勃兰登堡州(ID 64)里的一个省,50 胜利点。所以“给柏林加钢”实际是给整个勃兰登堡州加,没法只加柏林那一个省。

eval_effect GER = { add_resource = { type = steel amount = 500 state = 64 } }
eval_effect 64 = { add_resource = { type = tungsten amount = 50 } }

资源名只有这几个:steel 钢、aluminium 铝、tungsten 钨、chromium 铬、oil 石油、rubber 橡胶、coal 煤。一次只能加一种,要七种就写七条。煤是 1.17 加的,只影响“缺煤→工厂减产”那个惩罚,没有 type = energy 这种东西。

顺带把燃料说清楚:fuel 是库存不是资源,加不了。set_fuel_ratio = 1 是加满,add_fuel = 400 是加指定量。

加建筑与槽位

1.19 没有 add_building 这条命令,只能走州作用域的 add_building_construction。instant_build = yes 让它当回合建完,不写就是正常走工期。

eval_effect 64 = { add_extra_state_shared_building_slots = 10 }
eval_effect 64 = { add_building_construction = { type = infrastructure level = 5 instant_build = yes } }
eval_effect 64 = { add_building_construction = { type = industrial_complex level = 8 instant_build = yes } }
eval_effect 64 = { add_building_construction = { type = arms_factory level = 8 instant_build = yes } }

拆成四条写,是为了能一行一行对着改,功能上跟塞进一个 eval_effect 完全一样。64 换成别的州 ID 就是别的州,想加别的建筑就换 type。

建筑类型白名单:infrastructure、industrial_complex、arms_factory、dockyard、anti_air_building、air_base、naval_base、radar_station、synthetic_refinery、nuclear_reactor、bunker、coastal_bunker。写白名单以外的名字,整段不执行。

阵营与国策树

eval_effect GER = { create_faction = "轴心国" }
eval_effect GER = { add_to_faction = ITA }
eval_effect GER = { remove_from_faction = ITA }
eval_effect GER = { dismantle_faction = yes }
eval_effect load_focus_tree = german_focus

最后一条是换国策树,故意不写国家标签:它作用于你当前控制的国家。想换别的树,把 german_focus 换成对应的树名。

三个 DLC 系统:特殊项目、MIO、情报

这三个都属于“买了 DLC 才有的系统”,用的人比前面少一大截,但每个都有几条真省事的命令。按使用频率往下排。

特殊项目(1.15 起,Götterdämmerung 的核与火箭)

特殊项目是独立管线,要实验设施(一个州只能建一个)和突破点才能开工。research all 管不到它,所以网上说“research all 之后核弹还是做不出来”是对的。

命令作用
sp_unlock_all全部特殊项目永久可见、可用,无视前置
sp_available把“前置未满足”强制判为真,可以没研究原子科技就开核武项目
sp_add_mastermind塞一个全专精满级科学家,最省事的一步
sp_breakthrough 999突破点管够。加专长后缀只加一系,例 sp_breakthrough 20 specialization_nuclear
sp_research_all研究完全部特殊项目,别名 sp_ra
sp_instant当前进行中的项目当日完成,会跳过迭代奖励
sp_fast各阶段压缩到 1 天
sp_add_scientist 3 nuclear加一个 3 级核领域科学家,专长可选 nuclear / land / air / naval

一键拉满的顺序是:先建四类实验设施并各派科学家 → sp_add_mastermind → sp_unlock_all → sp_breakthrough 999 → sp_research_all。跳过第一步会卡在“没有设施”,说明白点就是它不替你盖楼。

想单独点某一个项目,得走 eval_effect,项目 id 前面还必须带 sp: 前缀,少写就不认:

eval_effect GER = { complete_special_project = sp:sp_nuclear_reactor }
eval_effect GER = { complete_special_project = sp:sp_rockets_flying_bomb }

德国这两个 id 分别是核反应堆和 V-1 飞行炸弹。id 拿不准就先 sp_unlock_all,在界面上看准了再单点。

军工组织 MIO(Arms Against Tyranny)

命令作用
addfunds全部 MIO 各加 1000 资金
addsize 30全部 MIO 各加 30 尺寸,也就是特性点数
addtaskcapacity 30全部 MIO 各加 30 任务容量
addfunds GER_man_organization 30000定向单家,token 放第一位,数量放第二位

尺寸和容量不能互换:addsize 决定特性最多解锁几个,addtaskcapacity 决定同时能研发几个任务。前者卡的是“点不出来”,后者卡的是“排不上队”。放大到 30 两个都不缺了。

德国 25 家的 token 直接从游戏文件抄,别自己拼:GER_man_organization 是毛瑟(步枪),GER_porsche_organization 是保时捷,GER_messerschmitt_organization 是梅塞施密特。GER_henschel_organization 和 GER_henschel_kassel_organization 是两家不同的公司,写混了就加到错的厂子上。全表在游戏目录 common\military_industrial_organization\organizations\GER.txt 里。

情报机构(La Résistance)

  • Agency.Instant:机构相关一切瞬成,升级、特工招募、情报网、行动一条顶掉,下面几条基本就不用敲了。
  • Operation.Instant:所有行动立即完成。影响 AI。
  • IntelNetwork.Instant:情报网瞬间建立。
  • prevent_operative_detection:你的特工永远不会被发现,开关。
  • add_intel JAP airforce=90:把自己对日本的情报值设成静态 90,可写 civilian / army / navy / airforce。

黑名单:这些命令根本不存在

中文互联网上流传的 HOI4 命令,假的比例高得离谱。下面这些名字你在任何一篇“控制台大全”里都能看到,敲进去全是 Unknown command。它们的共同点是语法长得像,但引擎里没有对应实现。

网上这么写(假的)实际应该这么写
add_political_power 500pp 500
add_manpower 200000manpower 200000
add_resources steel 10000eval_effect GER = { add_resource = { type = steel amount = 500 state = 64 } }
add_factory civilian 10eval_effect GER = { add_offsite_building = { type = industrial_complex level = 10 } }
build_nowinstantconstruction
research_now / research_technology 坦克research all 或 research_on_icon_click
research_all_technologiesresearch all
research_all_doctrinesmastery 100000
toggle_fowfow
debug_modetdebug
set_government fascismset_ruling_party f
add_party_support communist 0.5add_party_popularity c 0.5
surrender JAPannex JAP
declare_war GER SOVallowdiplo 之后在界面上无理由宣战
add_to_faction PRC USAeval_effect USA = { add_to_faction = PRC }
take_state 126 PRCsetowner PRC,先点选该州
set_resistance 342 0resistance 0,先选中该省
speed 5不存在,速度只有界面那几个按钮
set_infrastructure 126 10instantconstruction 或 eval_effect
clear_all_modifiers PRCremove_ideas 一个个删

通用验真法只有一条:在控制台敲 help 命令名。能吐出说明的,是真命令;回 Unknown command 的,直接放弃。别在网上继续找“正确写法”,找下去只会找到更多假命令。

查表:国家标签、德国州 ID、装备代码

国家标签

标签国家标签国家
GER德国SOV苏联
USA美国ENG英国
FRA法国ITA意大利
JAP日本CHI中国
PRC中共MAN满洲国
POL波兰FIN芬兰
HUN匈牙利ROM罗马尼亚
TUR土耳其SPR西班牙共和
CAN加拿大AST澳大利亚
RAJ英属印度BRA巴西

固定三个字符,习惯用大写。查不到就 tdebug,把鼠标悬在该国领土上。

德国州 ID

ID州ID州
64勃兰登堡(含柏林)51莱茵兰
57威斯特法伦65萨克森
52上巴伐利亚55黑森
67上西里西亚59汉诺威
50符腾堡62前波美拉尼亚
63后波美拉尼亚61梅克伦堡
60图林根56威悉-埃姆斯
58石勒苏益格-荷尔斯泰因42摩泽尔兰
53下巴伐利亚54弗兰肯
66下西里西亚68东马克(奥地利)
69北苏台德74苏台德西里西亚
75摩拉维亚9波希米亚

其余州开 tdebug 悬停看,或者 province_ids 让地图直接标出省 ID。注意州(state)和省(province)是两个层级,add_resource、add_building_construction 吃州 ID,teleport 和 launch_nuke 吃省 ID,混用就是没反应。

装备代码

大部分场合根本不用记,一条 add_latest_equipment 50000 就把已解锁的全塞满了。只有想指定型号时才用得上这张表。

类别代码
步兵与支援infantry_equipment_1/2/3、support_equipment_1、artillery_equipment_1/2/3、anti_air_equipment_1/2/3、anti_tank_equipment_1/2/3
摩托化与机械化motorized_equipment_1、mechanized_equipment_1/2/3、rocket_artillery_equipment_1/2、motorized_rocket_equipment_1
坦克底盘light_tank_equipment_1/2/3、medium_tank_equipment_1/2/3、heavy_tank_equipment_1/2/3、modern_tank_equipment_1、super_heavy_tank_equipment_1
自行炮与歼击车在上面底盘名里插入 _artillery_ / _destroyer_ / _aa_,例 medium_tank_destroyer_equipment_1
飞机fighter_equipment_1/2/3、CAS_equipment_1/2/3、tac_bomber_equipment_1/2/3、strat_bomber_equipment_1/2/3、nav_bomber_equipment_1/2/3、transport_plane_equipment_1、cv_fighter_equipment_1/2、jet_fighter_equipment_1/2
舰船只有运输船 convoy_1 能加,其余走 instantconstruction
核弹不在这张表里,用 nuke

最后,几个会吃亏的地方

  1. 成就一次就废,不可逆。用过控制台,这局再也没法解锁成就,标记跟着存档走。想刷成就请单开一局干净档。
  2. 五条命令会同时喂胖 AI。instantconstruction、instanttraining、所有 Focus.*、Decision.NoChecks、Operation.Instant。开着它们,你强,对面也强,后期地图会变成一坨推不动的兵海。用完记得再敲一次关掉。
  3. 改地图的三条没有撤销。setowner、setcontroller、add_core 会搞乱边界与核心逻辑,改错了只能靠读档。动手前手动存档。
  4. 改 defines 会丢 checksum。成就、多人、Steam 校验全受影响,而且 Steam 校验文件会悄悄给你还原,你以为是命令失灵,其实是文件被换回去了。
  5. 版本和 DLC 都在动。遇到“明明该存在却不生效”,先 help 一下。八成是版本删了,或者这个系统你根本没买 DLC。

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最后更新于 2026-10-18