钢铁雄心4 的控制台,中文网上能搜到的教程大半是错的。不是过时那种错,是压根没有这条命令:research_all_technologies、add_political_power、build_now 这些名字,你在游戏里敲进去只会得到一句 Unknown command。它们从别的游戏、别的攻略站互相抄来,抄了七八年,现在还在搜索结果第一页。
这篇只干一件事:把 1.19.3 上真正能用的命令列出来,按玩家实际用得多不多排序。最常敲的十条堆在最前面,冷到只有做 mod 才会碰的命令沉到最后,中间按场景切好。
版本先说清楚。1.19.3 是当前正式版,2026 年 9 月 17 日发布,给《门前惊雷》收尾的补丁,同时把装甲军司令部的补给消耗砍了一半。至于 1.20 那套能源大改(发电厂、生产线按电耗算产出),现在还挂在公开测试分支里,正式版没进去,所以本文所有跟能源有关的写法都按 1.19.3 的煤那套来。哪天你在测试分支上发现 energy_ratio 不起作用了,回来看一眼版本号就行。
先把控制台打开,再记住三条前提
按键是 ~,美式键盘上就是 Esc 下面那个。按不出来基本是输入法或者键盘布局的锅,依次换 ^、Shift+2、'、\ 试一遍,德语键盘则是 Alt+2+1。
三条前提,违反任何一条都是白费劲:
- 单人、非铁人。铁人档里控制台整个不响应,这是设计不是 bug,别去翻文件。
- 用过一次,这个存档就永远没有成就了。标记跟着存档走,删命令、关控制台、重新载入都洗不掉。想要成就就另开一局,别拿正在打的那局试手。
- 一行一条。控制台不认批量粘贴的多行,得逐行回车。想一次跑完就把命令写进游戏目录的 txt,用
run 文件名调(脚本里不能带 # 注释,加了就整段不执行)。
两个保命习惯,比记住任何一条命令都值:
- 记不住就敲
help。不带参数列出当前版本全部命令,help 命令名查具体用法。它是游戏自己吐出来的东西,比任何一篇攻略都准。 - 先敲
tdebug。鼠标悬停就显示国家标签、州 ID、省 ID。后面一大半命令要喂这些数字,不先开它你会一直在猜 64 到底是哪个州。
只想玩爽的,抄这十行就够
先把这十条按顺序敲完,够你把一局打开。每条后面都有单独的说明,这里只讲整体和坑。
pp 2000
cp 80
manpower 5000000
xp 5000
st 100
ws 100
research all
instantconstruction
instanttraining
add_latest_equipment 50000
十条里八条是一次生效的,剩下两条是开关:instantconstruction 和 instanttraining,敲一次开,再敲一次关。这两个的坑在于它们对 AI 同样生效:你开着它,苏联的工厂也在秒建,你的优势没有你以为的那么大,而且打到 1943 年整张地图会变成兵海,一回合点二十次“继续”。老实点,用完就关,或者只在造大件的那个月开着。
还有两件事别指望它包圆:research all 不碰特殊项目,也不给装备库存;add_latest_equipment 只给你已经解锁的型号,1936 年开局用它还是只能拿到 1936 年的枪。想直接拿现代坦克,得先 research all。
经济、人力、指挥点:搜索量最高的一组
开控制台的人里,一半是为了 pp 和 manpower 这两条。参数可以省略,但默认值通常不够看,直接写数字。
| 命令 | 作用与坑 |
|---|---|
pp 2000 | 政治点,不填默认 1000。别名 political_power、fuhrer_mana |
cp 80 | 指挥点。这一版上限就是 80,单笔花费在 20~60 之间,反复敲等于无限。旧攻略写 100 的,是更早的版本 |
manpower 20000000 | 人力,不填默认 1000 万 |
st 100 | 稳定度,上限 100,可以填负数往下压 |
ws 100 | 战争支持度,别名 add_war_support |
fuel 999999 | 燃料,会受储量上限卡住。想直接加满用 eval_effect GER = { set_fuel_ratio = 1 } |
add_cic_bank 100000 | 国际市场需求额度,也就是经常市场里能买多少东西 |
set_var command_power 5000 为什么没用
这条命令在网上流传得比 cp 还广,但它无效。command_power 是引擎内建资源,不是脚本变量:set_var 只往脚本变量表里写东西,对指挥点没有任何影响。指挥点的上限是 defines 里的死常量。
本机 common\defines\00_defines.lua 实测:第 442 行 BASE_MAX_COMMAND_POWER = 80.0,第 443 行 BASE_COMMAND_POWER_GAIN = 0.4。这就是 80 的出处。
真想要更多,只有三条路,按性价比排:
- 反复
cp 80。一次 80 点,而单笔花费通常 20~60,连敲两三次就够干完一整轮操作了,绝大多数场合根本不用抬上限。 - 叠领袖特质的
max_command_power。eval_effect GER = { add_country_leader_trait = permanent_revolutionary }给 +30,triumphant_revolutionary给 +50,caudillo_2给 +20。但这一档是线性加点,EVAL_MODIFIER_MAX_COMMAND_POWER_FACTOR = 0.01意味着按点数折算极不划算,堆满也才 180。 - 直接改 defines。把第 442 行的 80 改成 5000,
cp 5000才认。副作用是 checksum 变化,成就失效、多人不同步,Steam 校验文件还会给你还原回去。改之前先备份。
科研:research all 不包含什么
research all 是全网搜索量最高的一条 HOI4 命令,也是被误解最深的一条。它确实能一秒点完普通科技树,但有三个边界,不知道就会觉得“这命令坏了”:
- 不碰特殊项目。1.15 起特殊项目是独立系统(核、火箭、海军工程、空气动力学、陆战),有自己的实验设施和突破点,
research all管不着,得用sp_*那一套。 - 不给学说。学说走
mastery,不是科技。 - 不给装备库存。解锁 ≠ 有货,部队还得等生产,要立刻有货就
add_latest_equipment。
research all:瞬间完成全部普通科技。research_on_icon_click:开了之后点科技树图标即完成,可越前置、可点互斥项。别名roic,比research all可控得多,想保留一点过程感就用它。research 2:只完成第 3 个研究槽(0~4),适合精确控制。research_fast:全部科技基础成本压到 1 RP,选科过程保留,进度还是自己在跑。toggle_hidden_techs:显示全部隐藏科技,别名tht。mastery 100000:学说精通,三系一起加。分轨写mastery 100000 land,可选 land / air / naval。
最后补一句 xp 的冷却:xp 5000 是三军经验各 +5000,一天只能吃一次,再敲无效。想当天再刷就 fast_forward 1 推一天,再敲。
建造、生产、装备:副作用最大的一组
这一组里前两条会同时影响 AI,是唯一需要“记得关掉”的命令。剩下几条改的是你自己的库存和工业,相对安全。
instantconstruction:建造与造船瞬成。开关,别名ic(连写,中间没有下划线)。影响 AI。instanttraining:陆军与舰船瞬训。开关,别名it。影响 AI。instant_prepare:海军登陆准备瞬间完成。需要以-debug参数启动游戏才认。add_latest_equipment 50000:已解锁的每种装备各加 5 万。别名ale,最省事的一条,不用记代码。add_equipment 10000 infantry_equipment_3:加指定装备,别名ae。只能加已研发的,数量填负数就是删。building_health:改建筑血量,别名bhealth。
装备代码里有个例外值得单独记:舰船几乎都加不了,只有运输船 ae 1000 convoy_1 能用。想要一支舰队,走 instantconstruction 在船坞正常下单,让它瞬建。
凭空加工厂:不占建筑槽的那种
1.19 没有 add_building 这条控制台命令(老攻略里全是它)。想白嫖工厂,走 add_offsite_building,它加的是“厂外工厂”:不占州的建筑槽,也不消耗民用工厂产能,直接计入工业总量。
eval_effect GER = { add_offsite_building = { type = industrial_complex level = 10 } }
type 只认三种:industrial_complex 民用工厂、arms_factory 军用工厂、dockyard 船坞。这条对喜欢种田的玩家来说,比 instantconstruction 还实用,因为后者只是把建造时间归零,槽位和产能该占还是占。
国策与决议:把 1936 到 1939 的三小时压成三分钟
这一组基本都是开关,敲一次开、再敲一次关,而且都会同时让 AI 也无视条件。国策树卡住的时候开一下,推完那一枝马上关掉。
Focus.AutoComplete:国策瞬间完成。别名fa。影响 AI。Focus.NoChecks:无视国策完成条件。Focus.IgnorePrerequisites:无视前置,可以直接从中间那一格开始点。freefocuses:上面三条的组合,别名ff。Decision.NoChecks:无视决议条件并免掉花费。Decision.FastRemove:决议所需时间压到 1 天。finish_decision all:立即完成全部限时决议和任务,也可以指定单个决议 ID。show_focuses:显示隐藏国策;list_hidden_focuses列出某国全部隐藏国策。
军事:先分清哪条有冷却
军事这一块最容易卡住的不是命令本身,是冷却。xp 一天一次,eval_effect 加陆军经验没有冷却。两者给的是同一个经验池,xp 的冷却挡不住后者,搞清楚这点能省很多时间。
经验与将领
eval_effect GER = { army_experience = 100000 }
eval_effect GER = { navy_experience = 5000 }
eval_effect GER = { air_experience = 5000 }
eval_effect GER = { add_divisional_commander_xp = 100 }
eval_effect GER = { army_experience = -100000 }
第一行没有每日冷却,连敲几次就是几十万陆军经验,这是改师编制和设计坦克最快的路子。最后一行是反向扣,填负数就能减。
| 命令 | 作用 |
|---|---|
xp 5000 | 三军经验各 +5000,每天限一次 |
gain_xp 100000 | 给当前选中的将领加经验,等级上限 9 |
gain_xp seawolf | 参数填特性名就直接获得该特性 |
allowtraits | 解锁全部将领与元帅特性,开关 |
show_xp_gain | 在提示里显示经验是从哪来的,查加成用 |
学说直接指定
不用攒精通点数,一条命令把整条学说设死。真实 id 如下,写错了不报错,就是没反应。
eval_effect GER = { set_grand_doctrine = new_mobile_warfare }
eval_effect GER = { set_sub_doctrine = mobile_infantry }
- 陆军大将学说:
new_mobile_warfare、superior_firepower、grand_battleplan、mass_assault - 空军:
new_strategic_destruction、new_battlefield_support、new_operational_integrity - 海军:
new_fleet_in_being、new_convoy_raiding、new_base_strike - 陆军子学说:
mobile_infantry、defensive_postures、large_unit_tactics、assault_infantry、armored_spearhead、fire_concentration、field_engineering、rapid_domination等
部队、调动、删兵
teleport:开启传送模式,别名tp。选中部队后右键目标省份即传过去。moveunit 单位ID 省ID:按单位 id 精确移动,适合写脚本。deleteallunits SPR:删掉该国全部陆军与舰队,别名delall。deleteallunitsbut GER:除德国外全部删掉,别名delallbut。清场用,注意 AI 会在空地上重新爆兵。deleteallairwings:清空全世界空军联队。instantshiprefit:舰船改装瞬成。bypass_invasion_superiority_check:登陆无视航线制海权要求,英吉利海峡硬闯必备。lock_air_det GER 1.0:锁定空情感知 100%;lock_air_eff GER 1.0锁空军效率。add_mines 1000:给当前选中海域布雷。
核与不可逆操作
| 命令 | 作用 |
|---|---|
nuke 100 | 加 100 枚核弹。敲不进去就换 nukes 100 试,或者 help nuke 现场查 |
launch_nuke 12110 | 无视条件对指定省份投核 |
armageddon | 全球每个州所有建筑 100% 损毁。整局游戏废掉,除非你就想看这个 |
最后一条单独说:armageddon 没有撤销,也没有“只打一个国家”的写法,一敲下去全世界回到 1936 年的基建水平。存档前想清楚。
领土、外交、战争:改地图前先手动存档
| 命令 | 作用与坑 |
|---|---|
tag GER | 切换到你控制的国家。查完别国再切回来,不然下一回合你就在操作别人了 |
observe | 旁观模式,不控制任何国家,别名 spectator |
annex all | 吞并全世界。annex JAP 是只吞日本。没有 surrender 这条命令 |
puppet GER CZE | 把捷克变成德国的傀儡,顺序是“宗主 傀儡” |
setowner PRC | 必须先在控制台外点选那个州,州 ID 参数早就失效了,写了也没用 |
setcontroller GER 12110 | 设置某省的控制权,这个是可以带省 ID 的 |
add_core 64 | 把指定州设为核心领土 |
occupationpaint GER | 占领涂色,带标签就是占领该国全部领土,别名 op |
allowdiplo | 无视规则使用全部外交行动,也就是可以无理由宣战。别名 adiplo、nocb |
ai_accept | 所有 AI 都接受你的外交请求,别名 yesman |
instant_wargoal | 战争目标正当化瞬间完成 |
whitepeace GER SOV | 指定国家之间立即白和,别名 wp |
civilwar fascism ENG | 在英国引发法西斯内战。意识形态填 communism / democratic / neutrality / fascism |
add_party_popularity f 0.5 | 抬某个意识形态的支持率,简写 d / f / n / c |
set_ruling_party f | 直接改执政党,同上简写。没有 set_government 这条命令 |
set_cosmetic_tag USA SOV | 只改国名和国旗,纯外观,不动实际政治 |
add_legitimacy POL 22 | 加某国合法性;add_autonomy PHI -200 负数=推它独立 |
这一组里最危险的是 setowner、setcontroller、add_core 三条。它们直接改地图归属和核心逻辑,改错了边界会乱,胜利点归属会错,而且没有回滚命令。动手之前手动存档,别指望 autosave。
eval_effect:一条命令顶掉半个控制台
eval_effect 是控制台的后门。游戏里很多操作压根没做对应的控制台命令,但它们都是脚本效果,eval_effect 能直接执行。代价是它不做任何检查:写错一个括号,不报错,就是不生效,你只能靠自己盯。
用法只有一条要点:先确定作用域。国家作用域就把标签写在等号前面,州作用域就先用鼠标点选那个州再执行,不给标签。
加资源(资源是按州算的,不是按省)
HOI4 里没有“柏林州”这回事,柏林只是勃兰登堡州(ID 64)里的一个省,50 胜利点。所以“给柏林加钢”实际是给整个勃兰登堡州加,没法只加柏林那一个省。
eval_effect GER = { add_resource = { type = steel amount = 500 state = 64 } }
eval_effect 64 = { add_resource = { type = tungsten amount = 50 } }
资源名只有这几个:steel 钢、aluminium 铝、tungsten 钨、chromium 铬、oil 石油、rubber 橡胶、coal 煤。一次只能加一种,要七种就写七条。煤是 1.17 加的,只影响“缺煤→工厂减产”那个惩罚,没有 type = energy 这种东西。
顺带把燃料说清楚:fuel 是库存不是资源,加不了。set_fuel_ratio = 1 是加满,add_fuel = 400 是加指定量。
加建筑与槽位
1.19 没有 add_building 这条命令,只能走州作用域的 add_building_construction。instant_build = yes 让它当回合建完,不写就是正常走工期。
eval_effect 64 = { add_extra_state_shared_building_slots = 10 }
eval_effect 64 = { add_building_construction = { type = infrastructure level = 5 instant_build = yes } }
eval_effect 64 = { add_building_construction = { type = industrial_complex level = 8 instant_build = yes } }
eval_effect 64 = { add_building_construction = { type = arms_factory level = 8 instant_build = yes } }
拆成四条写,是为了能一行一行对着改,功能上跟塞进一个 eval_effect 完全一样。64 换成别的州 ID 就是别的州,想加别的建筑就换 type。
建筑类型白名单:infrastructure、industrial_complex、arms_factory、dockyard、anti_air_building、air_base、naval_base、radar_station、synthetic_refinery、nuclear_reactor、bunker、coastal_bunker。写白名单以外的名字,整段不执行。
阵营与国策树
eval_effect GER = { create_faction = "轴心国" }
eval_effect GER = { add_to_faction = ITA }
eval_effect GER = { remove_from_faction = ITA }
eval_effect GER = { dismantle_faction = yes }
eval_effect load_focus_tree = german_focus
最后一条是换国策树,故意不写国家标签:它作用于你当前控制的国家。想换别的树,把 german_focus 换成对应的树名。
三个 DLC 系统:特殊项目、MIO、情报
这三个都属于“买了 DLC 才有的系统”,用的人比前面少一大截,但每个都有几条真省事的命令。按使用频率往下排。
特殊项目(1.15 起,Götterdämmerung 的核与火箭)
特殊项目是独立管线,要实验设施(一个州只能建一个)和突破点才能开工。research all 管不到它,所以网上说“research all 之后核弹还是做不出来”是对的。
| 命令 | 作用 |
|---|---|
sp_unlock_all | 全部特殊项目永久可见、可用,无视前置 |
sp_available | 把“前置未满足”强制判为真,可以没研究原子科技就开核武项目 |
sp_add_mastermind | 塞一个全专精满级科学家,最省事的一步 |
sp_breakthrough 999 | 突破点管够。加专长后缀只加一系,例 sp_breakthrough 20 specialization_nuclear |
sp_research_all | 研究完全部特殊项目,别名 sp_ra |
sp_instant | 当前进行中的项目当日完成,会跳过迭代奖励 |
sp_fast | 各阶段压缩到 1 天 |
sp_add_scientist 3 nuclear | 加一个 3 级核领域科学家,专长可选 nuclear / land / air / naval |
一键拉满的顺序是:先建四类实验设施并各派科学家 → sp_add_mastermind → sp_unlock_all → sp_breakthrough 999 → sp_research_all。跳过第一步会卡在“没有设施”,说明白点就是它不替你盖楼。
想单独点某一个项目,得走 eval_effect,项目 id 前面还必须带 sp: 前缀,少写就不认:
eval_effect GER = { complete_special_project = sp:sp_nuclear_reactor }
eval_effect GER = { complete_special_project = sp:sp_rockets_flying_bomb }
德国这两个 id 分别是核反应堆和 V-1 飞行炸弹。id 拿不准就先 sp_unlock_all,在界面上看准了再单点。
军工组织 MIO(Arms Against Tyranny)
| 命令 | 作用 |
|---|---|
addfunds | 全部 MIO 各加 1000 资金 |
addsize 30 | 全部 MIO 各加 30 尺寸,也就是特性点数 |
addtaskcapacity 30 | 全部 MIO 各加 30 任务容量 |
addfunds GER_man_organization 30000 | 定向单家,token 放第一位,数量放第二位 |
尺寸和容量不能互换:addsize 决定特性最多解锁几个,addtaskcapacity 决定同时能研发几个任务。前者卡的是“点不出来”,后者卡的是“排不上队”。放大到 30 两个都不缺了。
德国 25 家的 token 直接从游戏文件抄,别自己拼:GER_man_organization 是毛瑟(步枪),GER_porsche_organization 是保时捷,GER_messerschmitt_organization 是梅塞施密特。GER_henschel_organization 和 GER_henschel_kassel_organization 是两家不同的公司,写混了就加到错的厂子上。全表在游戏目录 common\military_industrial_organization\organizations\GER.txt 里。
情报机构(La Résistance)
Agency.Instant:机构相关一切瞬成,升级、特工招募、情报网、行动一条顶掉,下面几条基本就不用敲了。Operation.Instant:所有行动立即完成。影响 AI。IntelNetwork.Instant:情报网瞬间建立。prevent_operative_detection:你的特工永远不会被发现,开关。add_intel JAP airforce=90:把自己对日本的情报值设成静态 90,可写 civilian / army / navy / airforce。
黑名单:这些命令根本不存在
中文互联网上流传的 HOI4 命令,假的比例高得离谱。下面这些名字你在任何一篇“控制台大全”里都能看到,敲进去全是 Unknown command。它们的共同点是语法长得像,但引擎里没有对应实现。
| 网上这么写(假的) | 实际应该这么写 |
|---|---|
add_political_power 500 | pp 500 |
add_manpower 200000 | manpower 200000 |
add_resources steel 10000 | eval_effect GER = { add_resource = { type = steel amount = 500 state = 64 } } |
add_factory civilian 10 | eval_effect GER = { add_offsite_building = { type = industrial_complex level = 10 } } |
build_now | instantconstruction |
research_now / research_technology 坦克 | research all 或 research_on_icon_click |
research_all_technologies | research all |
research_all_doctrines | mastery 100000 |
toggle_fow | fow |
debug_mode | tdebug |
set_government fascism | set_ruling_party f |
add_party_support communist 0.5 | add_party_popularity c 0.5 |
surrender JAP | annex JAP |
declare_war GER SOV | allowdiplo 之后在界面上无理由宣战 |
add_to_faction PRC USA | eval_effect USA = { add_to_faction = PRC } |
take_state 126 PRC | setowner PRC,先点选该州 |
set_resistance 342 0 | resistance 0,先选中该省 |
speed 5 | 不存在,速度只有界面那几个按钮 |
set_infrastructure 126 10 | instantconstruction 或 eval_effect |
clear_all_modifiers PRC | remove_ideas 一个个删 |
通用验真法只有一条:在控制台敲 help 命令名。能吐出说明的,是真命令;回 Unknown command 的,直接放弃。别在网上继续找“正确写法”,找下去只会找到更多假命令。
查表:国家标签、德国州 ID、装备代码
国家标签
| 标签 | 国家 | 标签 | 国家 |
|---|---|---|---|
GER | 德国 | SOV | 苏联 |
USA | 美国 | ENG | 英国 |
FRA | 法国 | ITA | 意大利 |
JAP | 日本 | CHI | 中国 |
PRC | 中共 | MAN | 满洲国 |
POL | 波兰 | FIN | 芬兰 |
HUN | 匈牙利 | ROM | 罗马尼亚 |
TUR | 土耳其 | SPR | 西班牙共和 |
CAN | 加拿大 | AST | 澳大利亚 |
RAJ | 英属印度 | BRA | 巴西 |
固定三个字符,习惯用大写。查不到就 tdebug,把鼠标悬在该国领土上。
德国州 ID
| ID | 州 | ID | 州 |
|---|---|---|---|
64 | 勃兰登堡(含柏林) | 51 | 莱茵兰 |
57 | 威斯特法伦 | 65 | 萨克森 |
52 | 上巴伐利亚 | 55 | 黑森 |
67 | 上西里西亚 | 59 | 汉诺威 |
50 | 符腾堡 | 62 | 前波美拉尼亚 |
63 | 后波美拉尼亚 | 61 | 梅克伦堡 |
60 | 图林根 | 56 | 威悉-埃姆斯 |
58 | 石勒苏益格-荷尔斯泰因 | 42 | 摩泽尔兰 |
53 | 下巴伐利亚 | 54 | 弗兰肯 |
66 | 下西里西亚 | 68 | 东马克(奥地利) |
69 | 北苏台德 | 74 | 苏台德西里西亚 |
75 | 摩拉维亚 | 9 | 波希米亚 |
其余州开 tdebug 悬停看,或者 province_ids 让地图直接标出省 ID。注意州(state)和省(province)是两个层级,add_resource、add_building_construction 吃州 ID,teleport 和 launch_nuke 吃省 ID,混用就是没反应。
装备代码
大部分场合根本不用记,一条 add_latest_equipment 50000 就把已解锁的全塞满了。只有想指定型号时才用得上这张表。
| 类别 | 代码 |
|---|---|
| 步兵与支援 | infantry_equipment_1/2/3、support_equipment_1、artillery_equipment_1/2/3、anti_air_equipment_1/2/3、anti_tank_equipment_1/2/3 |
| 摩托化与机械化 | motorized_equipment_1、mechanized_equipment_1/2/3、rocket_artillery_equipment_1/2、motorized_rocket_equipment_1 |
| 坦克底盘 | light_tank_equipment_1/2/3、medium_tank_equipment_1/2/3、heavy_tank_equipment_1/2/3、modern_tank_equipment_1、super_heavy_tank_equipment_1 |
| 自行炮与歼击车 | 在上面底盘名里插入 _artillery_ / _destroyer_ / _aa_,例 medium_tank_destroyer_equipment_1 |
| 飞机 | fighter_equipment_1/2/3、CAS_equipment_1/2/3、tac_bomber_equipment_1/2/3、strat_bomber_equipment_1/2/3、nav_bomber_equipment_1/2/3、transport_plane_equipment_1、cv_fighter_equipment_1/2、jet_fighter_equipment_1/2 |
| 舰船 | 只有运输船 convoy_1 能加,其余走 instantconstruction |
| 核弹 | 不在这张表里,用 nuke |
最后,几个会吃亏的地方
- 成就一次就废,不可逆。用过控制台,这局再也没法解锁成就,标记跟着存档走。想刷成就请单开一局干净档。
- 五条命令会同时喂胖 AI。
instantconstruction、instanttraining、所有Focus.*、Decision.NoChecks、Operation.Instant。开着它们,你强,对面也强,后期地图会变成一坨推不动的兵海。用完记得再敲一次关掉。 - 改地图的三条没有撤销。
setowner、setcontroller、add_core会搞乱边界与核心逻辑,改错了只能靠读档。动手前手动存档。 - 改 defines 会丢 checksum。成就、多人、Steam 校验全受影响,而且 Steam 校验文件会悄悄给你还原,你以为是命令失灵,其实是文件被换回去了。
- 版本和 DLC 都在动。遇到“明明该存在却不生效”,先
help一下。八成是版本删了,或者这个系统你根本没买 DLC。
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